さて、最近はKONAMIさんがリリースしている大人気アプリ・遊戯王デュエルリンクスにはまっています。
まぁはまっているとかいうレベルじゃないんですけどね。私遊戯王は紙も結構ガチ勢だったのでそれの続きという感じです。紙と違ってスキルがあるので、ファンデッキにはファンデッキの強さが明確にあるので楽しいです。
私は遊戯王ファイブディーズ世代で鬼柳がめっちゃ好きでした。いつも心にサティスファクションは今でも大切にしていますね。
どーやったって俺達は税理士試験から逃げることは出来ない。だったら、ここで満足するしかねぇ!
ファイブディーズ好きでバイク乗り始めたくらいにはファイブディーズ好きでしたね。
鬼柳が乗ってたギガントLみたいな感じのバイクに乗りたかったですが見当たらなくて残念。
あと、アニメでは普通にスピンしたりクラッシュしたりしてましたが、現実でそれをやると死すので注意が必要です。
今回は、税理士ブログで遊戯王デュエルリンクスの鬼柳のスキルについて思ったことを書きます。
ここ読んでる方はおそらく全く分からないと思いますので、いつも税金の話を受けるお客さんの気持ちになって読んで下さい。
全く分からないと思います。
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1.インフェルニティインフェルノ
鬼柳のスキルでトップクラスに扱いやすい最強筆頭スキル。
このスキルがあるだけでインフェルニティを組む理由になるぐらい強いです。
罠のインフェルニティインフェルノの単純な代用と思われがちですが、スキルという存在上、罠に比べてめちゃくちゃ利点が多いです。
①絶対に発動でき、無効化されない
②チェーンされず、優先権も移らない
③罠のインフェルノを入れる必要がなくなり手札事故がなくなりスロットがふえる
①については、相手の場にシエンがいようとも神の摂理伏せられてても問答無用で発動できることがかなりの利点。
絶対に手札2枚とデッキのインフェルニティを墓地に送れます。インフェルニティ使ってると基本的に手札は邪魔なので、2枚も自由に捨てられるのはでかいです。
更にそれに加えて②のチェーンされずに優先権が移らないのも大きなメリット。
インフェルニティミラージュの効果を使う場合、手札が0の時点で召喚すると一旦優先権を破棄して相手に効果の発動を許さなければいけません。カナディアとか伏せられてると負けに直結します。
しかし、手札0ではなく効果が発動出来ない状態の場合「相手が手札0になるまで妨害をしてこない」可能性があります。
よって、手札3枚時にミラージュ召喚→スキル発動で手札を0に→ハンドレス状態から相手に効果の発動の機会を渡さずミラージュの効果発動まで持っていくことが出来ます。もちろん、出てきたネクロやビショップに使われることはありますが、ミラージュに使われるよりはリカバリーはいくらでもできます。
デッキの安定性と妨害を許さずスムーズにハンドレスにもっていけるより安定性重視のスキル。
このスキルの場合、安定してシンクロが出来るためシンクロメインのデッキ構成が吉です。
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2.虚無の波動
手札が0の時インフェルニティモンスターの攻守を400あげるスキル。
一見地味ですが、条件なしでビーストが攻撃力2000、ネクロビショップが守備2400になるためインフェルニティモンスターの場持ちは格段にあがります。
更に効果を発動するのはカードの虚無の波動との重複適用。1枚虚無の波動をはるだけでインフェルニティモンスターの攻守が800アップするため、戦闘補助としてはかなり優秀。
特にネクロが守備2800になりシエンブラマジ等そんじょそこらのモンスターに破壊できなくなるのが優秀。墓地にビショップにいれば異常な場持ちのよさが期待できます。
ビーストを倒されてもネクロがいる限り何度も復活できるため結構厄介。エネコンのコストにしたり、複数ターンまたいでのシンクロも狙えます。
アイドラもコピーすればインフェルニティになるため、自分のターンだけではありますが攻撃力3000超えを容易に確保できブルーアイズやリアクタードラゴンも殴り倒せるように。
安定性を捨ててより爆発力を重視したスキルです。
このスキルの場合、インフェルニティモンスターでの戦線維持がより重要になり、シンクロモンスターは切り札的役割になります。
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3.夢幻の手札
相手よりライフ2000以上少ない時に手札をデッキに戻して発動できるスキル。
このスキルを使用する最大の目的はデーモンを使用出来るようになることですね。2枚、3枚戻す効果はまず使いません。
2枚戻してネクロ場に出したり3枚戻してガン手札に加えても……というより、そもそもハンドレスだと手札邪魔なんで2枚も3枚も手札がある時点で動けません。
理想的な動きとしては、デーモンデッキトップ→インフェルノで落とす→ミラージュ、ネクロで蘇生して使いまわす。というもの。墓地にデーモンネクロリベンジャーorビートルセットがそろってれば、ミラージュからシンクロに繋ぎ、更にミラージュをサーチして次のターンのシンクロ準備を行えるのが魅力。
この場合、より攻撃を通しやすくなるミストウォームがいるレベル9シンクロメインになりそうです。昔のトリシューラを思い出しますね。
問題点は相手よりライフが少なくないと発動できないところ。変に削ると使えなくなる可能性があるだけでなく、コズサイ使われるだけでだいぶ使用がきつくなります。
ミラーウォールとかの能動的にライフを減らす手段がほしいところです。
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4.闇の力
基本的に使いませんが、アイドラとコカパクアプの混合ファンデッキには候補にあがります。事故率の高いフィールド魔法をいれなくてすみますし、わざわざ闇に破壊うってくることも少ないので、意識せずコカパクアプのフィールド魔法を確保できます。
私、紙のカードの時もアイドラとコカパクアプの混合デッキを使っていました。その前衛があっても苦労したくらいですのでリンクスだとめっちゃきつい超上級者向けになります。
アイドラ召喚ギミックとコカパクアプ召喚ギミックを取り入れるので事故率は高いです。
より鬼柳デッキを目指す方向けです。
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個人的には、今のままでも十分ファンデッキ並に戦えているため、変にデストロイヤーアーチャー辺りが来るとめっちゃ強くなるんじゃないかな~とも思ってます。 後は、手札0! ってボイスが好きなので、ミラージュネクロ以外にも手札0で発動するインフェルニティモンスターがほしいですね。